Der digitale Spielewürfel Kuti in der Kirche

Ein Spielewürfel in der Kirche?

Warum wir den Kuti in die Hamburger Hauptkirchen gebracht haben

 

Autorin: Julia Mayer

Ein Spielewürfel in einer Kirche? Zugegeben: Das klingt zunächst ungewöhnlich.

Genau deshalb bleiben viele Menschen kurz stehen, schauen noch einmal hin und fragen nach. Ein digitaler Spieltisch gehört schließlich nicht zu den Dingen, die man zwischen historischen Kunstwerken, jahrhundertealten Mauern und gelebter Spiritualität erwartet. Doch genau diese Überraschung macht den Kuti so spannend.

Für Amoin steht das positive und niedrigschwellige Kennenlernen von Kirchenräumen im Mittelpunkt. Menschen sollen Kirchen entdecken können, ohne Expert*innen für Architektur, Kunstgeschichte oder Theologie zu sein. Sie sollen neugierig werden, Fragen stellen, Zusammenhänge entdecken und vielleicht sogar länger bleiben als ursprünglich geplant. Genau darin sehen wir einen wichtigen Teil kultureller Bildung.

(c) Julia Mayer

Kirchen entdecken beginnt mit einer Frage

Wenn wir mit Gruppen in Kirchen arbeiten, beginnen wir selten mit fertigen Antworten. Bevor Wissen vermittelt wird, geht es oft darum, wahrzunehmen. Menschen entdecken ein Detail, bleiben an einem Objekt hängen oder fragen sich, welche Geschichte sich hinter einem Fenster, einer Figur oder einem Kunstwerk verbirgt.

Kulturelle Bildung bedeutet für Amoin deshalb vor allem, Räume für Entdeckungen zu öffnen. Menschen sollen beobachten, Fragen stellen, Vermutungen äußern und eigene Zugänge entwickeln. Häufig merken wir, dass ein Angebot gelungen ist, wenn viele Fragen entstehen, wenn Besucher*innen selbst Zusammenhänge erkennen oder wenn sie deutlich länger verweilen als ursprünglich geplant.

Als wir über neue Vermittlungsformate nachdachten, wurde uns klar: Gute Spiele funktionieren erstaunlich ähnlich. Auch sie liefern nicht sofort alle Antworten. Sie wecken Neugier, stellen Herausforderungen und laden dazu ein, Dinge selbst herauszufinden. Deshalb entstand die Überzeugung, dass Spielen und Kirchen viel besser zusammenpassen, als man zunächst vermuten würde.

Spielen gehört zum Menschsein. Warum sollte das an der Kirchentür enden?

Vom Escape Game zum Kuti

Die Geschichte des Projekts begann mit einer anderen Idee. Ursprünglich wollten wir ein Escape Game entwickeln. Auf der Suche nach geeigneten Ansätzen besuchten Amoin und die Restaurierungswerkstatt St. Jacobi das Gamelab der HAW Hamburg.

Dort lernten wir verschiedene Spieleprototypen kennen und begegneten dem Kuti. Der digitale Spieltisch wird seit Jahren weiterentwickelt und überzeugte uns sofort. Ausschlaggebend waren das kompakte Design, die einfache Bedienung und vor allem das kollaborative Spielerlebnis.

Beim Kuti sitzt niemand allein vor einem Bildschirm. Menschen kommen zusammen, rätseln, knobeln, diskutieren Antworten und helfen sich gegenseitig. Der Bildschirm liegt nicht in der Hand einer einzelnen Person. Er liegt in der Mitte. Gerade in einer Zeit, in der digitale Geräte häufig individuell genutzt werden, erschien uns das besonders wertvoll.

Gemeinsam mit der HAW, den Entwickler*innen von Kuti und der Restaurierungswerkstatt St. Jacobi entstand anschließend ein intensiver Entwicklungsprozess. Amoin und die Restaurierungswerkstatt lieferten Inhalte, Bildmaterial und Ideen. Im Austausch mit der Hochschule wurden passende Spielformen gesucht. Welche Inhalte funktionieren als Quiz? Welche als Puzzle? Welche lassen sich über Entdecken und Freilegen erfahrbar machen?

Möglich wurde das Projekt durch die Förderung des EKD-Digitalinnovationsfonds. Dadurch konnten die technische Weiterentwicklung des Kuti, das Touch-Upgrade sowie die Entwicklung der ersten Spiele realisiert werden.

Gemeinsam spielen, Kirchen entdecken

Aus diesem Prozess entstand „Die geheimnisvollen 3 Schlüssel“, ein Hub-Spiel mit mehreren Mini-Games. Dabei war uns wichtig, dass die Spiele mehr tun, als Wissen zu vermitteln. Sie sollten etwas von der Arbeitsweise von Amoin sichtbar machen.

Das erste Spiel basiert auf dem Freilegen verborgener Bereiche. Die Spielenden suchen nach Schlüsselteilen und entdecken nach und nach, was unter der Oberfläche verborgen liegt. Dieses Prinzip erinnert stark an die Arbeit mit Kirchenräumen. Viele ihrer Geschichten liegen nicht offen zutage. Manchmal muss man graben, recherchieren oder genauer hinsehen, um ihre Spuren zu finden.

Im Puzzle-Spiel stehen historische Motive im Mittelpunkt. Für erste Tests wurden unter anderem eine Hamburger Stadtansicht des 17. Jahrhunderts und ein Kirchenfenster aus St. Jacobi genutzt. Wer puzzelt, schaut genauer hin. Plötzlich fallen Details auf, die sonst übersehen worden wären. Genau dieses genaue Hinsehen spielt auch in unserer Vermittlungsarbeit eine wichtige Rolle.

Das dritte Spiel ist ein Quiz rund um Kirchen, ihre Ausstattung und die Hamburger Hauptkirchen. Doch auch hier geht es nicht allein um richtige Antworten. Oft entsteht ein Gespräch: Wer weiß etwas? Wer hat eine Vermutung? Welche Antwort klingt plausibel? Wissen wird gemeinsam erschlossen.

Im Rückblick wurde uns deutlich: Die Spiele bilden unsere Vermittlungsarbeit tatsächlich in kleiner Form nach. Entdecken. Fragen stellen. Vermutungen entwickeln. Geschichten suchen. Zusammenhänge erkennen. Genau das geschieht auch in unseren Bildungsangeboten.

Ein Ort, an dem man damit nicht gerechnet hat

Besonders eindrücklich wurde dies bei einem zehntägigen Testaufbau im Südschiff der Hauptkirche St. Jacobi. Bereits am ersten Tag zeigte sich, dass der Kuti Kinder nahezu magisch anzog. Ohne lange Erklärungen begannen sie zu spielen, auszuprobieren und die Möglichkeiten des Spieltisches zu erkunden.

Spannend war dabei, wie häufig sich die Rollen innerhalb von Familien veränderten. Nicht die Eltern erklärten die Technik. Oft waren es die Kinder, die plötzlich zu Expert*innen wurden und ihren Eltern halfen. Genau in solchen Momenten zeigte sich, dass die angestrebte Zielgruppenorientierung gelungen war.

Wer heute eine Gruppe am Kuti beobachtet, erlebt meist Menschen, die vertieft spielen, Herausforderungen annehmen, gemeinsam lachen und sich gegenseitig unterstützen. Es entsteht ein kleines Flow-Erlebnis. Und ganz nebenbei bleiben Geschichten, Fakten und neue Perspektiven auf Kirchenräume hängen.

Dabei geht es nicht darum, einen Kirchenbesuch vollständig zu verändern. Der Kuti muss niemanden überwältigen. Aber vielleicht macht er einen Besuch ein wenig länger, ein wenig interessanter und ein wenig überraschender.

Kuti in einer Kirche bedeutet, sich auf etwas Neues einzulassen. Auf ein Erlebnis an einem Ort, an dem man vielleicht nicht damit gerechnet hat. Auf einen Moment des Spielens im Alltag oder auf Reisen. Und auf die Gelegenheit, Kirchen neu wahrzunehmen.

Schon während der Entwicklung entstanden viele Ideen für weitere Einsatzorte: Gemeindefeste, Ausstellungen, die Nacht der Kirchen, der Tag des offenen Denkmals oder die besuchsstarken Zeiten rund um Weihnachten und Ostern. Vielleicht entstehen daraus künftig weitere Projekte und neue Geschichten.

Unsere Hoffnung ist dabei denkbar einfach: Dass Menschen Lust bekommen, den Kuti auszuprobieren, Kirchen spielerisch zu entdecken und dabei festzustellen, wie viel es dort noch zu sehen, zu fragen und zu erzählen gibt.

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